Mittwoch, 4. April 2018

"Ready Player One" [USA 2018]


Wade Owen Watts (Tye Sheridan), genannt Parzival, ist frei in seinen Spielzügen, was auch der Grund dafür ist, warum das Individuum frei in seinen Spielzügen ist: Es ist klein, dürftig, belanglos, und erst in seinem Misstrauen gegenüber allem Festgefügten und Normierten erlangt es Größe, Heiligkeit, wird es ein Kunstwerk. In den 80er Jahren – eine tiefgreifende Medialisierung und Fetischisierung kennzeichnet dieses Jahrzehnt opernhafter Oberfläche – bildete sich eine Jugendkultur "auf der Basis des Empfindens, dass alles Große schon gelaufen ist." (Georg Seeßlen) Diese Epoche etablierte wagemutigere ästhetische Systeme, die die Wahrnehmung jener Intensitäten, jenes Abdriftens potenzierten, das als befreiender Akt im Medium die Botschaft (nach Marshall McLuhan) bereithielt. Wenn man will, kann man diesen Akt, diese Tat, dieses Risiko in "Ready Player One" erleben, und dies immersiv und performativ: in Gestalt einer wütenden Fragemaschine, die Schneisen in die Realität schlägt. Frag' mich, und die Antwort wird dich entsetzen. Frag' mich, und die Antworten werden genug Erlebnis sein. Genug Traum. Oder auch nicht. Hauptsache, du fragst. 

Nun stellt Steven Spielberg selten Fragen. Eher erwärmt er deren Antworten, und in "Ready Player One" ist es so, dass die Antworten am Bildrand, oben wie unten, rechts und links, aufflackern. King Kong, das "Akira"-Motorrad, der DeLorean sind Antworten, ebenso der Gigant aus dem All, Chucky und die Zwillinge des Overlook-Hotels. Sie alle sind Antworten auf die Frage, ob sich die Wirklichkeit nur noch in die Segmente gestriger Popeinfälle aufspaltet – und wie sich Jugendliche abnabelten, um mit Leib und Leben, Körper und Seele ihre Kindheit magisch simulierten, festhielten, einfroren. Obgleich Spielberg in früheren Filmen futuristische Weltenbaukonzepte bereiste – "A.I. – Künstliche Intelligenz", "Minority Report" zum Beispiel –, war sein Filmemachen ein ordnungsgemäß "naturalistisches", denn es widerstand den intertextuellen Daten- und Informationsströmen des postmodernen Filmemachens. Auf den großen Kinokassenerfolg schielte Spielberg nicht mehr. Er drehte kleine Filme der Umarmung, bei denen aber nicht das Kino, sondern der Mensch umarmt wird – vielleicht aber auch beides, und vielleicht bedeutet bei Spielberg gar das eine zugleich das andere.

"Ready Player One" ist möglicherweise Spielbergs erster postmoderner Film, weil dieser Film als der allererste Film Spielbergs an Tiefensinn einbüßt: Die mikrotechnologische Revolution befreite ein einheitliches Glaubensverständnis, pluralisierte Lebensformen und entlegitimierte das Private. Die Technik, im Film mit dem schillernden Namen OASIS, fungiert als Transformationszauberkasten, zu einer Biografie zu werden, anstatt sie erschöpfend entwerfen zu müssen. Um das Wahre, Wahrhaftige, um Wahrheit geht es in "Ready Player One" nicht mehr. Es geht um das Spiel. Nie zuvor ging es konsequenter um das Spielen. In drei Hauptattraktionen, die "Doc" James Donovan Halliday (Mark Rylance) als sein Erbe schuf, rauschen die Player der OASIS drei Schlüsseln hinterher, um ein Easter Egg zu finden, das über die Zukunft einer Welt, Hallidays Welt und Welten, bestimmt. Sowohl innerhalb einer turbulenten Autoraserei über Hindernisse und Monstermäuler als auch innerhalb des ausgewälzten Showdowns – einer Schlacht zwischen einer Unendlichkeitskette von Avataren – verstopft Spielberg Anklänge von Zusammenarbeit mit der Ablenkung durch das nicht mehr Sagbare.


Es liegt (auch) an Janusz Kaminskis schichtender, freidrehender Kamera, dass "Ready Player One", wenngleich der Zuschauer distanziert davorsitzt, die 80er Jahre erfolgreich und erlebensreich neubelebt, ohne sich im Nerdsein vollkommen zu verlieren. Sonst wäre dies ein manierierter Film aus den 90er Jahren geworden, eine Kopie, die das Gegenteil erreicht hätte von dem, was sie erreichen wollte: in ihrer Spießigkeit trist, in ihrer Liebe tumb, in ihrer Wertschätzung treudoof. Nicht so sehr der Eskapismus eines biomorphen Baukastens bereitet in Spielbergs Werk enthemmtes Feuer, sondern die vielen kleinen Klugscheißereien (über John Hughes) und den Fundus des Deutens. Spielbergs verlorene Kinder, die unter der Hand eines Fantasten erblühen, wirken selbst dann nicht fehl am Platz, wenn sie "Shining" interpretieren lernen – in Zimmer 237, im Ballsaal, inmitten von Blut und Verfall. "Ready Player One" schließlich ist eine Verschmelzungscharade des Versöhnlichen mit dem Beschönigenden, ebenso des Gewöhnlichen mit dem Außergewöhnlichen: reisefertig, gemeingefährlich. Spielberg war, so viel steht fest, der Filmemacher, Ernest Cline zu verstehen. 

Da "Ready Player One" in einem artifiziellen und mehrdimensionalen Universum spielt, kann Spielberg gleichwohl nicht jene Emotionen entfachen, die seinen Filmen sonst inhärent sind. Als Avatare erfüllen etwa Parzival, Art3mis (Olivia Cooke) und der lakonische i-R0k (T.J. Miller) ihren Zweck, mit ihren spezifischen Eigenschaften spezifische Gefahrensituationen zu bespielen. Aber ein Rest Langeweile bleibt, ein Rest Künstlichkeit, ein Rest Mechanik. Wie Marionetten lässt Spielberg seine User tanzen – die Stricke jedoch verhindern grundsätzliche Spielberg-Intimmagie ganz entscheidend, indem sich die Charaktere einer Fiktion stellen, die von ihnen hauptsächlich Handeln und Handlung verlangt, selten Stillstand, Zuwendung, Liebe (wie in einer schwerelosen Bee-Gees-Tanznummer, dem einzigen Moment transzendenter Vergegenwärtigung). Es ist dieses Lodernde und Welterschütternde, das in "Ready Player One" nicht gelingen will. Der Kreis schließt sich, so oder so: Mit Spielbergs erstem Film über digitale Masseninbesitznahme erschuf er seinen kältesten Film, einen fremdgesteuerten sogar, bei dem der Regisseur nie richtig das Herz entdeckt. Oder die Seele.

Bilder, die bleiben – das sind ironischerweise nicht Bilder der OASIS, vielmehr Bilder des "Realen" (ein fragiler Begriff, definitiv). Das Reale ist in "Ready Player One" dystopisch, reich an apathischen Menschen, Kreaturen gleich, die mit ihrer VR-Brille das letzte Stückchen Sinnerfüllung erspielen, oft herspielen. Wo das Künstliche zu künstlich erscheint, erscheint das Wirkliche zu gegenwärtig, und Spielberg hätte tatsächlich einen mutigeren postmodernen Zivilisationskommentar abgegeben, wäre er erwacht: Die Entgrenzung des Realen, das alptraumhaft in zwei Klassen vegetiert, wäre ein ausdrucksstarker Kontrast von Flucht, Verzweiflung und Ventil gewesen. So aber degradiert Spielberg diese zweite Welt zum randständigen Gimmick, das ominös anmutet. Wenn das Reale (einer, der Spielberg-Gemeinschaft), Fleischliche (ein Kuss), Mitfühlende (Tränen) dem Aseptischen vorzuziehen ist, verfehlt der Film seine Intention. Denn in dieser asymmetrischen Kopplung zwischen Witz und Tristesse hat Spielberg Gegenteiliges bewiesen: Das Wirkliche ist deprimierend, lustfeindlich, überlebenshart, während das Unwirkliche Zwischenräume entdeckt. Zwischenräume von wahrhaft unstillbarer identitätsstiftender Vernetzung.

6 | 10